Interview de Charles Cecil - Interviews





A l'occasion de la présentation de Broken Sword 4 organisée par THQ, Makidoo a pu rencontrer Charles Cecil, le créateur de la série et lui poser quelques questions.








Makidoo : Il y a quelque temps vous disiez que Broken Sword 3 était la conclusion logique d'une trilogie, qu'est-ce qui a engendré cette volonté de développer un 4ème opus à cette série ?

Charles Cecil : Il faut savoir qu’au départ chez Revolution Software, au moment de développer Broken Sword 1, sans même savoir si celui-ci allait marcher, car cela aurait été très optimiste, nous nous sommes dit, "Ce serait chouette de créer une trilogie !". Il y a toujours eu cette idée de trilogie qui planait sur la série Broken Sword, et c’est pourquoi Le Manuscrit de Voynich devait être la conclusion logique à cette série. Nous n’avions donc absolument pas la volonté de développer un quatrième opus par la suite. Mais sous la forte pression des fans, et THQ nous demandant de développer un quatrième épisode, il aurait été stupide de dire non !


  Makidoo : Il pourrait donc y avoir un cinquième épisode ?

Charles Cecil : Si le quatrième épisode marche bien, pourquoi pas ? Mais ce ne sera pas tout de suite, il faudra attendre 3 ou 4 ans je pense, il vaut mieux prendre son temps que de se précipiter, et cela renforce d’autant plus l’attente des joueurs.


Makidoo : Les phases d'action seront présentes dans ce quatrième épisode ?

Charles Cecil : Il n’y aura pas de phases d’action dans Broken Sword 4, il n’y aura pas de phases de rapidité extrême comme dans le 3. Je l’ai déjà dit, j’aime mettre le joueur parfois sous pression, donc il y aura quelques phases qui demanderont d’effectuer une action en temps voulu, mais le joueur aura largement le temps de réfléchir à ce qu’il doit faire. En revanche, on pourra toujours mourir, comme dans tous les épisodes de la série.


Makidoo : Reverrons-nous certains personnages des trois premiers épisodes ?

Charles Cecil : Oui, bien sûr, les fans de la série seront ravis de revoir certains personnages des 3 premiers épisodes. Vous savez déjà que l’on reverra Nico, rassurez-vous. J’aime l’idée de faire des clins d’œil, que les joueurs se sentent en terrain connu, à la manière des aventures de "Tintin", dans lesquelles le lecteur a le plaisir de retrouver certains personnages récurrents. Mais à contrario, ce quatrième épisode est également conçu pour qu’un joueur qui ne connaît pas la série puisse comprendre l’histoire sans avoir besoin d’avoir joué aux 3 premiers. Quoiqu’il arrive dans cet épisode, sachez que l’histoire se termine très bien pour les personnages (sourire).


Makidoo : L'humour et le second degré dans la série des Chevaliers de Baphomet sont de très grande qualité, avec cette touche de cynisme parfois si particulière, sans toutefois être complètement loufoque comme pouvaient l'être les jeux Lucasarts, d'où vous vient cette inspiration chez Revolution Software ?

Charles Cecil : Je n’apprécie pas particulièrement les jeux qui n’intègrent pas un minimum d’humour. J’aime qu’il y ait un équilibre entre le sérieux et l’humour, j’aime mettre le joueur sous pression, cet équilibre est important et fonctionne bien, quand on passe de phases de stress et de sérieux, à des phases dans lesquelles on s’amuse et on rit un peu, dans lesquelles la pression se relâche. C’est une recette qui fonctionne bien. J’ai un fils de douze ans, qui adore les Monthy Python et Falty Towers (série burlesque avec John Cleese des Monthy python), cela m’encourage à poursuivre dans cette voie.


Makidoo : L'énigme de la chèvre dans Broken Sword 1 est probablement l'une des énigmes les plus connues du jeu d'aventure. Qui a conçu cette énigme, est-ce vous l'esprit machiavélique qui est à l'origine d'un nombre incalculable de cheveux arrachés ?!

Charles Cecil : (Charles Cecil se désigne du doigt avec une certaine fierté) C’est moi, c’est bien moi ! On partait du principe qu’il devait y avoir une évolution progressive dans la difficulté de Broken Sword 1, et qu’il fallait placer quelques phases assez ardues dans le jeu, d’où cette énigme. Le problème majeur et la difficulté de cette énigme vient surtout du changement brutal avec les mécanismes de jeu que le joueur avait rencontré depuis le début de l’aventure, et je m’en excuse auprès des joueurs qui ont connu des gros problèmes avec cette énigme… !


  Makidoo : Qu’en est-il du projet de voir un jour un Beneath A Steel Sky 2 ?

Charles Cecil : C’est une très bonne question. Beneath A Steel Sky a connu un petit succès à l’époque de sa sortie, puis nous l’avons mis en téléchargement libre sur le site Revolution, ce qui a relancé l’intérêt des joueurs pour ce jeu, d’autant plus qu’il est facilement jouable grâce au logiciel Scummvm développé par des fans qui font un boulot formidable. Nous réfléchissons actuellement à une distribution épisodique en ligne d’un second épisode de ce jeu, avec un développement certes moins élaboré que Broken Sword, mais pourquoi pas, des personnes travaillent dessus actuellement et il fort possible que cela se fasse réellement, en distribuant plusieurs épisodes tous les 6 à 8 mois, à la manière de Telltale Games pour Bone.


Makidoo : Que pensez-vous du projet "Broken Sword 2.5" ?

Charles Cecil : Je pense que c’est très bien ! Les fans qui font ce jeu font un travail formidable. Mais je leur souhaite du courage, car j’ai l’impression que la sortie de ce jeu est constamment décalée. Cela demande un travail énorme et je leur souhaite bonne chance.


Makidoo : Vous faites partie des "pionniers" dans le monde du jeu vidéo, comment voyez-vous l'avenir du jeu d'aventure ?

Charles Cecil : (Surpris et très modeste) Vous pensez vraiment que je suis un pionnier ? C’est très gentil ! En ce qui concerne le jeu d’aventure, je pense qu’il y a eu un essor dans les années 90, avec une émulation saine entre plusieurs compagnies. Puis il est clair que le marché du jeu d’aventure a chuté. Maintenant je ne pense pas que le jeu d’aventure soit encore en train de chuter, je pense plutôt qu’il est stable à l’heure actuelle. Le joueur a le choix entre plusieurs sortes de jeux d’aventure, ça va du "point & click" en 2D classique au jeu d’aventure plus hybride qui propose plusieurs sortes de gameplay. Je pense personnellement qu’il faut conserver certains mécanismes de jeu, tout en offrant une multiplicité de choix dans les actions, avec une progression dans le jeu par de nombreux puzzle, et en conservant toujours une forte continuité dans l’histoire. C’est comme ça que je conçois le jeu d’aventure.

Makidoo : Un grand merci pour cette interview Mr Cecil

Charles Cecil : Merci à vous.



Interview réalisée le 11 Juillet 2006

24 Heures avec Charles Cecil
Présentation de BS4 par Charles Cecil

Revolution Software